Máster en Diseño Interactivo

Sobre el máster
Proyectos
Profesorado
Acceso y precios
Prácticas en empresas
Alumni

Información general

Titulación

Máster Oficial en Diseño Interactivo (Máster Oficial en el Espacio Europeo de Educación Superior -EEES- ) (Título de nivel postgrado MECES 3: Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior)

Créditos

60 ECTS

Duración

1 año

Modalidad

Presencial

Presencial

Plazas

20

Inicio

Septiembre

Inscripciones

1ª fase, Enero a Abril // 2ª fase, Mayo a Junio. // 3ª fase, Julio a Agosto (si hay plazas)

Plazo abierto

El Máster de Diseño Interactivo de la ESD Madrid es un postgrado oficial de un año que ofrece las estrategias y recursos para liderar y desarrollar proyectos complejos desde la  capacidad de enfrentar los desafíos de hoy y del futuro con una visión estratégica.

En el máster de Diseño Interactivo nos enfocamos en las metodologías del diseño de interacción, la experiencia de usuario y las tecnologías y procesos necesarios como realidad aumentada y mixta, programación para diseñadores, visualización de datos, interfaces gráficas de usuario. Poniendo especial interés en diseñar basándonos en técnicas de investigación con y sin usuarios así como en el conocimiento del contexto social y cultural, y las teorías y autores que lo avalan.

 

Necesitamos una nueva forma de pensar para enfrentar los desafíos del mundo actual”, nos dice Edgar Morin; un mundo en el que la volatilidad, la incertidumbre, la complejidad y la ambigüedad de los entornos plantean nuevos desafíos; y también Yuval Harari nos señala las actuales transformaciones sin precedentes junto a una radical incertidumbre propia de estos tiempos.

 

En el Máster de Diseño Interactivo nos concentramos en la adquisición y desarrollo de competencias y la aplicación de recursos innovadores para afrontar desafíos complejos. Poniendo especial interés en diseñar a partir de los resultados obtenidos mediante técnicas de investigación etnográfica para validar la empatía, situando al usuario en el centro del diseño, así mismo incidimos en el valor del conocimiento del contexto social y cultural, y las teorías y autores que lo avalan.

 

 

El diseño de interacción es una disciplina que nació de la necesidad de estudiar, entender y facilitar las interacciones entre las personas, los objetos, interfaces, sistemas y su contexto, generando experiencias significativas y efectivas, satisfaciendo necesidades reales de las personas, manteniendo el equilibrio entre la tecnología y el factor humano; abriendo prospectivas hacia nuevas propuestas innovadoras.

 

El IxD integra múltiples disciplinas, desde las metodologías del proyecto, como el Design Thinking, diseño de UX o el diseño de estrategias, de la psicología cognitiva hasta la programación y sus lenguajes, el desarrollo tecnológico o la computación física, pasando por las GUI, la investigación etnográfica de usuarios, la generación de narrativas para la interacción y su aplicación al 2D, 3D, la visualización de datos, o las AR/RM; así como las estrategias para la innovación e investigación en diseño. Es una actividad en constante evolución que requiere adaptarse continuamente a las nuevas tecnologías y metodologías proyectuales del diseño, y en el máster MDI encontrarás los recursos para explorar y descubrir propuestas valiosas para construir ese futuro, conociendo las tendencias de vanguardia en el diseño de interacción.

Plan de estudios

30 ECTS

Primer semestre

Proyectos de diseño interactivo I

8 ects

Programación para diseñadores y artistas visuales del diseño. Ideación

4 ects

Lenguajes de programación

6 ects

Experiencia de usuario

3 ects

Interface y cultura. Estrategias de innovación e investigación

3 ects

Interfaces gráficas de usuario

3 ects

Narrativa interactiva

3 ects

Animación 2D

3 ects

3D modelado, materiales e iluminación

3 ects

Realidad aumentada

3 ects
Obligatorias|Optativas
30 ECTS

Segundo semestre

Proyectos de diseño interactivo II

8 ects

Interacción y lenguaje

3 ects

Computación física

3 ects

Visualización de la información

3 ects

Prácticas externas

6 ects

TFM

10 ects
Obligatorias|Optativas
Haciendo en Escuela Superior de Diseño de Madrid
Exteriores de la Escuela Superior de Diseño de Madrid

Nuestras asignaturas

[ 1 ]

Proyectos de diseño interactivo I

Esta asignatura se plantea fundamentalmente desde el proceso metodológico del design thinking, el diseño de servicios y el diseño estratégico, con la participación de procesos propios de la solución creativa de problemas (CPS), metodologías proyectuales “ágiles”, y dinámicas colaborativas y co-creativas.

“Proyectos de diseño interactivo I”, se orienta hacia la facilitación del diseño de estrategias para aplicar en el diseño de productos digitales, desde una perspectiva global de análisis y articulada siempre poniendo en el centro del proyecto al usuario a quien va destinado el diseño, para optimizar su experiencia de uso. Se desarrollan proyectualmente los procesos de investigación etnográfica derivados de la relación entre la antropología y el diseño así como los propios del design thinking, analizando, seleccionando y aplicando las herramientas adecuadas siguiendo un criterio definido previamente; se aplican las dinámicas y técnicas de creatividad pertinentes para obtener soluciones innovadoras y viables; y así mismo, se desarrollan los procesos metodológicos de testado e implementación.

La asignatura tiene una condición práctica imprescindible para aplicar las estrategias y herramientas, de manera que el alumno adquiera la capacidad de liderar, coordinar y facilitar los procesos, tanto en el diseño de estrategias específicas para cada problema, las dinámicas grupales e individuales y los métodos aplicados.

[ 2 ]

Programación para diseñadores y artistas visuales

Asignatura intensiva de carácter introductorio al desarrollo de webs, web apps e interfaces genéricas con tecnologías web como HTML, CSS, Preprocesadores CSS y JS.

El interés de esta asignatura no es meramente aprender hasta un nivel avanzado de desarrollo web estático, sino que también está orientado a conocer sistemas eficientes de diseño y desarrollo con trabajo de componentes, estados, etc… que apoyan la tarea de desarrolladores y diseñadores.

[ 3 ]

Lenguajes de programación

Esta asignatura pretende ser una iniciación a los fundamentos de programación con JavaScript así como su aplicación para el desarrollo y diseño de interacción en interfaces de usuario web.

[ 4 ]

Experiencia de usuario

El objetivo de esta asignatura es proporcionar a los/las estudiantes las bases para trabajar en la usabilidad y la experiencia que el usuario tendrá con los productos o servicios diseñados. Las técnicas y herramientas aprendidas les permitirán diseñar centrados en el usuario, comprender su comportamiento, necesidades y expectativas y, de esa forma, explorar las posibilidades del diseño en su relación con la interacción y la comunicación humana.

[ 5 ]

Interface y cultura. Estrategias de innovación e investigación.

En un marco social donde la tecnología y la comunicación ocupan un espacio prioritario, la asignatura pretende dar con las claves para entender los cambios sociales que se han producido alrededor de los avances digitales, y así poder dar soluciones de diseño a las necesidades del momento. En esta asignatura, vamos a analizar los paradigmas de la sociedad en red, donde se abren oportunidades para innovar y tener voz en un mundo interconectado a nivel global. El proceso de aprendizaje, lo vamos a realizar, explorando el contexto social que ha generado el cambio, reflexionando sobre el punto de partida y los aspectos clave para entender el recorrido hasta el mundo actual. Veremos cómo han funcionado ideas que en otro tiempo no hubieran sido posibles, y como los enfoques de pensamiento influyen en el uso y aplicación de una herramienta digital. Profundizaremos en la ética del diseño y en la intención de nuestras acciones de diseño para formar parte del cambio.

[ 6 ]

Interfaces gráficas de usuario

Esta asignatura profundiza en el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario (UI Design), abordando sus dimensiones metodológicas, creativas y técnicas. Trabajaremos desde los conceptos básicos de diseño gráfico aplicados específicamente al entorno digital, hasta la construcción compleja de Sistemas de Diseño profesionales (utilizando metodologías como Atomic Design).

A través de un dominio avanzado de Figma, abordaremos el flujo completo de trabajo: desde la definición de guías de estilo integrando conceptos de accesibilidad, hasta la creación de librerías de componentes y prototipos interactivos de alta fidelidad. Analizaremos cómo estas decisiones de diseño impactan en la experiencia de usuario (UX), asegurando que sirvan para su posterior implementación en HTML y CSS, y garantizando que el resultado final sea un portfolio profesional adaptado a las demandas del mercado digital actual.

[ 7 ]

Narrativa interactiva

Es una asignatura optativa del Máster de Diseño Interactivo que estudia la narración como un elemento que estructura los trabajos de Diseño. En ocasiones la narración aparece como parte de un trabajo de Diseño Interactivo, y en otras, es ella misma interactiva; lo que ofrece una serie de posibilidades nuevas que no se pueden encontrar en los medios tradicionales de contar historias. La asignatura partirá de un estudio de la narrativa general para luego explorar las características específicas de la narrativa interactiva.

[ 8 ]

Animación 2D

¿Cuáles son las posibles funciones y el sentido de la animación en el diseño interactivo?. El diseñador es responsable de dirigir la entrada, la actuación y la salida de cada elemento. La coreografía UX debe proporcionar una respuesta, informar del resultado de la interacción al usuario. Prealimentación, ayudar a transmitir a los usuarios cuáles son las posibles interacciones y que deben esperar, para que comprendan mejor cómo funcionan y encajan las cosas. Conciencia espacial, ayudar a orientar a los usuarios con su entorno y aclarar las relaciones entre cada elemento. Enfoque, guiar la atención del usuario y aclarar los momentos de cambio y dotar de un tono de voz de la marca, debemos empezar a pensar: «Si la marca se moviera, ¿cómo expresaría su personalidad?”. La animación UX proporciona una narrativa ai usuario en su relación con la aplicación, relación entre los objetos de la interfaz que guían la comprensión del usuario y la toma de decisiones, funcionalidad, optimizando la percepción de la experiencia, atrayendo su atención y proporcionando feedback. 

Esta asignatura por tanto se plantea como una inmersión en las características particulares de la animación interactiva, su capacidad de orientar en la navegación, ayudar en la legibilidad, la claridad de la información y de crear un entorno memorable y atractivo para el usuario. “La animación no se trata de hacer que tu aplicación sea cool. Se trata de brindar a sus usuarios la experiencia que esperan”. Nick Babich.

[ 9 ]

3D modelado, materiales e iluminación

La asignatura pretende acercar al alumno en el uso de métodos y técnicas de creación, obtención y edición de modelos tridimensionales para una correcta visualización e interacción con objetos y espacios 3D en realidad aumentada (RA), así como introducir al estudiante en su optimización y adecuación a los sistemas de interacción en las realidades extendidas (XR).

Dada la limitación de créditos ECTS y horas frente a la amplitud de contenidos que podría abarcar, se realiza una selección de contenidos, metodologías y herramientas que puedan proporcionar al / a la estudiante una base de conocimiento que pueda interrelacionar con el resto del programa que estructura el Máster.

En un primer bloque se estudiarán los principios y técnicas de modelado poligonal y la relación de estos con la representación y optimización tridimensional de objetos 3D para Realidad aumentada. En este bloque básicamente, se introduce al alumno en herramientas de preparación de los objetos 3D para la confección de escenarios virtuales.

En un segundo bloque se estudiará y practicará la obtención y optimización de modelos 3D, mediante la técnica de la “fotogrametría”, con el fin de dotar al alumno de diferentes herramientas que posibiliten la generación de modelos 3D propios, captura de espacios, “retopología” o escultura digital, aplicadas para la optimización y reparación de las mallas poligonales. Posteriormente se estudiará el mapeado UV previo para la captura de texturas procedentes de la fotogrametría en modelos de baja poligonización.

En el tercer bloque se introducirán las técnicas de materiales, mapas de textura, iluminación de escenarios, importación de modelos externos y la exportación para navegación y visualización en realidad aumentada.

[ 10 ]

Realidad aumentada

Es una asignatura optativa del Máster de Diseño Interactivo, explora las posibilidades de interacción basada en la integración de elementos virtuales en entornos reales. Gracias al auge del smartphone, la realidad aumentada está hoy al alcance de todos, sin necesidad de uso de grandes o costosos dispositivos. Al mismo tiempo, el software específico del sector ofrece licencias gratuitas o educacionales para creadores, motivo por el que las herramientas se encuentran accesibles a los alumnos.

En esta asignatura se tomará contacto con las aplicaciones específicas para el desarrollo de proyectos de realidad aumentada, y se evaluará su aplicabilidad dentro del sector educacional, público y/o comercial, a través de la realización de diversos ejercicios prácticos.

[ 11 ]

Proyectos de diseño interactivo II

En esta asignatura se  trabaja en la investigación y planificación estratégica, el desarrollo de propuestas y la implementación de recursos interactivos en el espacio mediante procesos y dinámicas colaborativas orientados a la optimización de la experiencia del usuario con un servicio o producto digital determinado.

La asignatura se plantea como proceso metodológico del pensamiento de diseño con un enfoque transversal y transdisciplinar; y el análisis de las herramientas y métodos más adecuados en cada reto, con procesos de solución creativa de problemas (CPS), metodologías ágiles, recursos propios del design thinking y dinámicas de co-creación y trabajo colaborativo.

Proyectos de diseño interactivo II, se orienta hacia la facilitación del diseño de estrategias para aplicar en el diseño de servicios, diseño de UX y diseño de producto digital, desde una perspectiva global de análisis de los usuarios y la experiencia de uso mediante recursos de investigación cualitativa. La tipología de recursos utilizados implican la consideración de un amplio espectro de herramientas para plantear el diseño estratégico más adecuado al desafío planteado. Todos los procesos generados desde el diseño estratégico y el pensamiento de diseño se orientan complementariamente hacia la innovación en la experiencia de uso, generando procesos integradores y propuestas útiles, usables, eficientes, eficaces, deseables y viables. En esta asignatura se trabaja sobre un caso real, en un plazo de tiempo breve y destacando su condición práctica imprescindible para aplicar las estrategias, recursos y herramientas ya conocidas en Proyectos de diseño interactivo I, de manera que la/el estudiante refuerce y consolide la capacidad de liderar, coordinar y facilitar los procesos necesarios en los proyectos de alta complejidad desde la capacidad de una visión holística certera y fundamentada, para alcanzar una perspectiva innovadora y facilitar un entendimiento integrador del desafío planteado y de la propuesta de valor desarrollada.

[ 12 ]

Interacción y lenguaje

Interacción y Lenguaje es una asignatura de carácter teórico-práctico en la que analizaremos las intersecciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología en entornos digitales experimentales. Mediante la exploración de movimientos como new media, net art y otros movimientos analizaremos el uso del lenguaje y de los códigos de la interacción y sus posibilidades.

[ 13 ]

Computación física

La computación física se refiere al diseño de objetos y espacios que reaccionan a cambios en el entorno y responden a este. Se basa en la construcción de dispositivos que incluyen microcontroladores, sensores y actuadores, que pueden tener capacidades de comunicación con la red u otros dispositivos. Como resultado obtendremos sistemas interactivos físicos que mediante el uso de software y hardware pueden detectar y responder a señales procedentes del mundo analógico. En un sentido amplio, la computación física supone el marco creativo para la comprensión de la relación de los seres humanos y el mundo digital.

[ 14 ]

Visualización de la información

Hasta en la cultura popular se ha asentado la idea de que “una buena imagen vale más que mil palabras”. Sin embargo muchos de los autores que se han dedicado a la creación de estas imágenes – médicos, geógrafos, físicos, etc. – no proceden del mundo de la comunicación visual.

En realidad la relación entre ideas, palabras, sistemas de notación y representación es mucho más articulada de lo que pudiera esperarse; la evolución de los sistema de visualización de datos nos muestra que se trata de una actividad de carácter interdisciplinar que requiere, en primer lugar, de una buena base teórica.

El proceso de progresiva digitalización que nos acompaña desde hace años ha puesto a nuestra disposición una cantidad de datos sin precedentes y múltiples herramientas para poder *trabajar* con ellos. Aún así, la capacidad de convertir esos datos en información y conocimiento – y las habilidades necesarias para crear estructuras narrativas eficaces en el contexto actual de la comunicación – siguen precisando de la intervención de expertos.

La asignatura se propone ofrecer las bases conceptuales, las primeras referencias y algunas herramientas para poder experimentar y aprender las diferentes modalidades para representar datos, “dibujar lo que sabemos” y “hacer visible lo invisible”.

[ 15 ]

Prácticas externas

La materia Prácticum, o Prácticas externas, es el vehículo esencial para aquellos estudiantes que desean desarrollar una carrera profesional en estudios de diseño y consultorías de comunicación, de diseño estratégico, en departamentos de imagen y comunicación de organizaciones de cualquier tipo. El objetivo es desarrollar experiencias para enriquecer su posterior trabajo como profesiona. Gracias a la realización de las prácticas externas en empresas o instituciones, los estudiantes tendrán la posibilidad de perfeccionar modos de hacer propios del medio profesional, aprender a enfrentarse a procesos de tomas de decisión en poco tiempo, en situaciones de alta presión por los resultados, a partir de información que es, con frecuencia, incompleta y cambiante, y a desarrollar una gran capacidad de resolución de problemas de difícil ejecución y en contextos de gran incertidumbre, posibilitando la aplicación de estrategias que sólo en contacto directo con la práctica diaria laboral se pueden lograr.

[ 16 ]

TFM

El Trabajo Fin de Máster supone la realización, por parte del alumno, de un trabajo en el que apliquen y desarrollen los conocimientos adquiridos a lo largo del máster. El trabajo deberá estar orientado a la aplicación de las competencias genéricas asociadas a la titulación. La importancia del TFM es que fomenta en el alumno la capacidad de seleccionar un tema afín a sus intereses; de planificar un proceso de análisis y estudio del tema seleccionado, de establecer unos objetivos a alcanzar en el mismo y de ofrecer y defender

una respuesta sólida y justificada al desafío planteado de manera formal. Por tanto, la realización del TFM permite desarrollar en el estudiante las capacidades de análisis, de resolución de problemas, de asimilación y presentación de resultados.

La finalidad principal del Trabajo Fin de Máster se deriva de su carácter integrador, ya que permite al estudiante demostrar hallarse en posesión de todas aquellas competencias, recursos y herramientas que les facilitarán el desarrollo de proyectos de alto nivel de calidad e innovación, tanto para su aplicación creativa o comercial, implementando nuevas estrategias valiosas en organizaciones complejas.

Desde la perspectiva de la futura inserción profesional de los estudiantes, el Trabajo Fin de Máster puede tomar como referencia actividades relacionadas con estudios de diseño, instituciones, empresas, industria del entretenimiento, elearning, eventos o compañías de comunicación, publicidad y marketing online, arte interactivo y net art, objetivos sociales y sanitarios, entre otras; en todo caso con el protagonismo de la interacción en la propuesta final.

Diseña el futuro que imaginas. Sumérgete en una experiencia formativa transformadora, tu futuro comienza aquí. Súmate a nuestro lema: “Aquí se hacen las cosas de otra manera”

Por qué estudiar en la ESD Madrid

[ 1 ]

Educación pública y accesible

Como centro público, la ESD ofrece una amplia red de colaboraciones con empresas, organizaciones e instituciones a nivel nacional e internacional sin perder su enfoque social, puesto que los precios son públicos y adaptados al nivel de renta de nuestros alumnos.

[ 2 ]

Metodología “aprender haciendo”

Valoramos la formación intelectual y la aplicación práctica de los contenidos teóricos incorporándolos al desarrollo de proyectos reales, muchos de ellos en colaboración con empresas o instituciones externas. El MDI trabaja con una constante mentorización individual y grupal, y con una intensa orientación hacia la innovación y la experimentación. El aprendizaje es “el proceso de transformar toda nuestra experiencia a través del pensamiento, la acción, y la emoción, y por lo tanto transformarnos a medida que continuamos construyendo percepciones de la realidad externa en nuestra biografía”, así a través de un enfoque humanista el pensamiento de diseño facilita el desarrollo de proyectos y la optimización del aprendizaje.

[ 3 ]

Trato cercano y personal

El ratio de un máximo de 20 alumnos por grupo y el claustro de profesores que aúnan una proyección académica y profesional, hacen que el Máster se desarrolle en un ambiente de cercanía y accesibilidad que favorece el ambiente y la calidad de enseñanza-aprendizaje. Perseguimos que la motivación intrínseca se convierta en un ingrediente principal del aprendizaje, para favorecer la curva de aprendizaje, alcanzar mayor profundidad y realizarlo desde la experiencia de disfrutar del proceso de aprendizaje.

[ 4 ]

Flexibilidad curricular

La transversalidad entre los contenidos del propio máster, y su interacción con la sociedad y los valores éticos, y con otras disciplinas de necesaria participación en todo desarrollo de proyectos complejos, da lugar a una capacidad estratégica transdisciplinar que permite liderar proyectos complejos. La atención a los valores éticos, ambientales e inclusivos y la responsabilidad social del diseño; la cocreación y colaboración del pensamiento distribuido y la inteligencia colectiva, son muy relevantes para la preparación de una vida profesional competente. La consideración de las habilidades necesarias para el futuro profesional incluyen el pensamiento crítico, innovador y creativo, las habilidades tecnológicas avanzadas y las habilidades de comunicación y colaboración para liderar procesos con equipos multidisciplinares. Se consideran muy relevantes las capacidades estratégicas metodológicas, las de gestión “agile”, y de adaptación a los entornos cambiantes y con gran incertidumbre cada vez más presentes. Así mismo la investigación con un enfoque etnográfico, trabajando con recursos de la antropología, la sociología, o la psicología y las ciencias del comportamiento para alcanzar una visión holística facilitadora de la optimización de las soluciones planteadas.

[ 5 ]

Impacto social y medioambiental

El pensamiento de diseño se utiliza en las sociedades desarrolladas para promover soluciones creativas a problemas complejos.Tiene la capacidad de influir en las interacciones humanas, promover la inclusión y hacer propuestas para responder a necesidades sociales actuales, actuando como motor de cambio social y de sostenibilidad, facilitando la mejora de la calidad de vida. La aplicación adecuada del diseño permite corregir problemas e inventar nuevas formas de hacer las cosas. El diseño de interacción facilita la creación de relaciones significativas entre las personas y los productos o servicios que estos usan.

[ 6 ]

Formación en pensamiento y oficio

El Máster en Diseño Interactivo de la ESD busca formar profesionales del diseño capaces de liderar proyectos estratégicos complejos mediante una formación que facilite el análisis holístico de los retos enfrentados, tanto en cuanto a la formación intelectual como a la aplicación práctica de estos conocimientos. La formación se basa en la adquisición de competencias clave para un mundo cambiante, como el pensamiento crítico y estratégico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración co-creativa.

[ 7 ]

Convenios internacionales

Como centro público, la ESD ofrece una amplia red de colaboraciones con empresas, organizaciones e instituciones a nivel nacional e internacional, sin perder su enfoque social.

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Salidas profesionales

Las salidas profesionales para diseñadores de interacción IxD, UX, estrategias, servicios, producto digital, experiencias interactivas, usabilidad, etc… son amplias y llenas de oportunidades, dentro de un entorno laboral en constante evolución y transformación. Existen numerosas posibilidades en diversos sectores, lo que permite a los creativos explorar diferentes roles y encontrar su lugar en el mundo laboral.

Diseñador Digital (Digital Designer)
Diseñador visual UX/UI (UX/UI Visual Designer)
Diseñador de Producto (Product Designer)
Diseñador de Servicio (Service Designer)
Investigador UX (UX Researcher)
Líder de UX (UX Lead)
Diseñador de Interacción (IxD) (Interaction Designer_IxD)
Redactor publicitario o redactor creativo de UX (UX Writer)
Diseñador Front End (Front End Developer)
Visual Designer
Motion Designer
Strategic Design Manager (Manager de Diseño Estratégico)
Diseño de Experiencias Interactivas (VR/AR) (VR/AR experience design)
Responsable de Usabilidad (Design Lead)
Docencia (Design professor)

Proyectos

Dari

María Rosado García · Dari

App del tiempo en Marte

Marta Alcázar de V. Ayape · App del tiempo en Marte

Linen

Angélica Jiménez Domínguezz · Linen

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En Póster, nuestra revista digital, tenemos más proyectos destacados de los alumnos

Profesorado

Luís Conde Arranz

Coordinador del máster | Proyectos I y II

Ana García Angulo

Proyectos I y II | Experiencia de Usuario | Interfaz y lenguaje

Icíar Villamayor Martínez

Programación para diseñadores

Iván Huelves Illas

Interfaces gráficas de usuario

Santiago Liébana

Narrativa Interactiva

Gonzalo Cordero de Ciria

Animación 2D

Ángeles Fuentes Ruiz

Interfaz y Cultura

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Asignaturas que imparte

Lo que le mueve

Contacto

Acceso y precios

Acceso

[ 1 ]

Requisitos

Para acceder a las enseñanzas oficiales de máster será necesario estar en posesión de algunos de los siguientes requisitos académicos:

1) Estar en posesión de un Título Superior oficial de Enseñanzas Artísticas, de un título oficial de Graduado o Graduada o su equivalente expedido por una institución del Espacio Europeo de Educación Superior que faculte en el país expedidor del título para el acceso a enseñanzas de máster.

2) Podrán ser admitidos los titulados por universidades extranjeras ajenas al Espacio Europeo de Educación Superior, sin necesidad de homologar su título, cuando acrediten un nivel de formación equivalente al correspondiente del título español y siempre que su título faculte para el acceso a estudios de posgrado en el país que lo expide. El acceso de estos estudiantes está condicionado a la resolución favorable de la Escuela Superior de Diseño de Madrid cuyo detalle se expone en el párrafo
siguiente. El acceso por esta vía no implicará, en ningún caso, la homologación del título previo del que esté en posesión del interesado, ni su reconocimiento a otros efectos que el de cursar las enseñanzas artísticas de máster.

El alumnado de último curso de grado que no se encuentren aún en disposición de solicitar el título, podrá preinscribirse y ser admitido. Es posible realizar la solicitud de admisión sin tener finalizados los estudios que dan acceso, siendo ya un requisito imprescindible para la formalización de la matrícula.

[ 2 ]

Calendario

Plazo abierto

Ronda 1 / Plazo de inscripción Del 22 de enero al 22 de abril de 2026 Periodo de entrevistas personales Del 27 al 30 de abril de 2026 Publicación provisional de admitidos 5 de mayo de 2026 Publicación definitiva de admitidos 12 de mayo de 2026 Periodo de matriculación Del 15 al 30 de mayo de 2026

Ronda 2 /  Plazo de inscripción Del 12 de mayo al 24 de junio de 2026 Periodo de entrevistas personales Del 29 de junio al 2 de julio Publicación provisional de admitidos 7 de julio de 2026 Publicación definitiva de admitidos 14 de julio de 2026 Periodo de matriculación Del 15 al 30 de julio de 2026

Ronda 3 (si no se han cubierto las plazas) / Plazo de inscripción Del 15 de julio al 30 de agosto de 2026 Periodo de entrevistas personales Del 1 al 4 de septiembre de 2026 Publicación provisional de admitidos 8 de septiembre de 2026 Publicación definitiva de admitidos 15 de septiembre de 2026 Periodo de matriculación Del 15 al 30 de septiembre de 2026

[ 3 ]

Inscripción

Debes rellenar la solicitud de preinscripción y adjuntar la siguiente documentación:

  • Documento de identidad: NIF, NIE o Pasaporte.
  • Curriculum vitae.
  • Título académico o justificante de haberlo solicitado.
  • Certificación académica, en la que consten las asignaturas, los créditos (o las horas) y las calificaciones obtenidas en cada una de ellas.
  • -Carta de motivación escrita por el aspirante. En ella debe exponer los motivos por los cuales quiere realizar este máster de postgrado (académicos, profesionales, personales).
  • Portafolio o informe de proyectos. Con cinco trabajos del aspirante. (2)
  • Titulación de conocimiento del inglés (nivel B2 o superior). Opcional
[ 4 ]

Perfil de ingreso recomendado

El perfil requerido para cursar este máster es el de licenciado, graduado o ingeniero. No es necesaria una formación en un área determinada, si bien es cierto que está más enfocado los egresados del área del diseño, del área artística, de estudios de ingenierías e informática, de las ciencias sociales y de la de ciencias de la comunicación.

[ 5 ]

Criterios de admisión

  • Título: Válido/No válido
  • Calificación media de los estudios que dan acceso al Máster 25%
  • Currículum Vitae 5% (Trayectoria académica y profesional)
  • Portfolio 25% (Interés de las propuestas y calidad de ejecución 50%; Variedad de los temas 25%; Vinculación con la temática del Máster 25%)
  • Entrevista personal 35%
  • Carta de motivación 5% (Grado de compromiso)
  • Inglés: 5% (Se valorará a partir del B2)
[ 6 ]

Entrevista

Entrevista  se realizará en cada fase de inscripción y se contactará a los aspirantes desde la coordinación del máster

[ 7 ]

Matrícula

  • Fotocopia compulsada del Título que se ha presentado como requisito para el acceso (sólo para los de nuevo acceso). En caso de estar pendiente de la emisión del título, se deberá entregar fotocopia compulsada de la certificación académica y resguardo del pago de las tasas para la expedición del título correspondiente.
  • Además, para la formalización de matrícula se debe hacer entrega de la documentación justificativa a efectos de bonificación, exenciones, seguro escolar, etc. El aspirante debe remitirse a las instrucciones de matrícula para alumnos de nuevo ingreso, en las que figura la totalidad de documentación a entregar y los plazos para el abono de precios públicos, una vez formalizada la matrícula. Se entregará toda la documentación de una sola vez, no se admitirán sobres de matrícula con documentación incompleta.
Escribe amaster@esdmadrid.es si tienes alguna duda que resolver o consulta que quieras realizar

Precios

renta per cápita familiar
bonificación
precio curso completo
Hasta 15.000€
80%
1.032€ + 19€ (gastos adminis.)= 1.051€
De 15.001€ a 50.000€
75%
1.290€ + 19€ (gastos adminis.)= 1.309€
De 50.000€ a 100.000€
70%
1.548€ + 19€ (gastos adminis.)= 1.567€
Más de 100.000€
-
5160€ + 19€ (gastos adminis.)= 5.179€€ + 19€ (gastos adminis.)
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Te avisaremos cuando se abra el registro del próximo curso.

Prácticas en empresas

Gracias a la realización de las prácticas externas en empresas o instituciones, los estudiantes tendrán la posibilidad de perfeccionar modos de hacer propios del medio profesional e integrarse en equipos profesionales, aprender a enfrentarse a procesos de tomas de decisión en poco tiempo, en situaciones de alta presión por los resultados, a partir de información que es, con frecuencia, incompleta y cambiante, y a desarrollar una gran capacidad de resolución de problemas de difícil ejecución que sólo en contacto directo con la práctica diaria empresarial se pueden lograr.

Las prácticas externas se desarrollarán durante la segunda mitad del plan de estudios (segunda mitad del segundo semestre). El equipo de coordinación de prácticas en empresas e Instituciones de la Escuela Superior de Diseño de Madrid se encargará de contactar con empresas, instituciones y gabinetes para que los estudiantes puedan llevar a cabo una labor efectiva de aprendizaje en contacto directo con la comunicación y la estrategia institucional y de proponer los convenios para llevar a cabo estas prácticas.

 

La asignación de prácticas está sujeta a la disponibilidad de las empresas e Instituciones de acogida, la vigencia de los convenios, la adecuación del perfil curricular de cada estudiante y las funciones a desempeñar en cada caso. Deberán ser aprobadas por la Coordinación del Máster, que confirmará la adecuación del contenido de las prácticas a los objetivos y competencias del programa, y serán tutorizadas por un profesor.

¿Alguna duda?

Contáctanos en master@esdmadrid.es