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Tipo

Artículos,Entrevistas,Proyectos

Año

2019,2020,2021,2022

Metodología, proyecto y diseño interactivo

Por Luis Conde Arranz

Coordinador del Máster en diseño interactivo

Luis Conde Arranz

“… la creatividad no ocurre dentro de la cabeza de las personas, sino en la interacción entre los pensamientos de las personas y el contexto sociocultural. Es un fenómeno sistémico más que individual”.

 

—M. Csikszentmihalyi

La IxDA (Interaction Design Association) define el diseño de interacción de la siguiente manera: “El diseño de interacción (IxD) define la estructura y el comportamiento de sistemas interactivos. Los diseñadores de interacción buscan crear relaciones significativas entre las personas y los productos o servicios que estos usan, desde computadoras hasta dispositivos móviles, aparatos y más…”.

Desde el diseño nos enfrentamos habitualmente a esos “problemas perversos” (Rittel y Weber. 1973), problemas que son resistentes a ser resueltos. Así, las propuestas de solución dependen del enfoque del problema y están interrelacionados de manera compleja; los actores implicados tienen enfoques y marcos de definición muy diferentes, y además las condiciones que interactúan con el problema son variables en el tiempo. Posteriormente (R. Buchanan. 1995) desde la perspectiva del pensamiento de diseño, se sugiere que los problemas que enfrentamos suelen ser problemas mal definidos, con información confusa o discutible, con demasiados actores que influyen en ellos desde perspectivas muy diversas y con un gran número de interacciones que incrementan la confusión.

También K. Dorst señala, que la naturaleza de los problemas a los que se enfrenta el diseñador es “Abierta, Compleja, Dinámica e Interconectada”. Un problema abierto es aquel en el que los perfiles que lo definen no están claramente delimitados y que mantiene una relación permeable con el entorno de manera que está siendo influenciado constantemente por factores inicialmente ajenos que provocan la aparición de cualidades emergentes que pueden modificar de manera sustancial el problema tal como se plantea originalmente. La complejidad de los problemas implica una dimensión sistémica que obliga a abordarlos y analizarlos de manera holística, y cuya interdependencia de elementos da lugar a múltiples variables y una enorme diversidad de posibles reacciones en cadena. La naturaleza dinámica de los problemas provoca una actividad constante de cambios sujetos a la temporalidad que por muy diferentes motivos pueden verse modificados y reorganizados, y por último interconectados en tanto que están contextualizados en un mundo hiperconectado y fluido, y por tanto sujetos a constantes influencias en diferentes niveles generando complejas redes superpuestas y cruzadas. En estas complejas condiciones “VUCA”, para tomar decisiones, planificar y proponer soluciones desde el diseño, es necesario anticiparse, comprender la complejidad y la interdependencia de las variables emergentes, calibrar y enmarcar adecuadamente los desafíos y sus alternativas; significados, realidades diversas y culturas; y para ello necesitamos del “diseño generativo” en la vertiente que E. Sanders propone como un lenguaje con el cual “imaginar y expresar ideas y sueños para la experiencia futura”.

El Máster de diseño interactivo dirige su foco de atención a la capacitación del alumno para diseñar propuestas mediante procesos estratégicos con amplios recursos que permitan un aprendizaje significativo, el trabajo de forma colaborativa y la autoorganización que contribuye al compromiso, la autonomía proactiva e implicación de los componentes del equipo, señalando la importancia del papel facilitador del profesor, así como la presencia y participación de diversos ingredientes imprescindibles como son: Pensamiento Complejo; Motivación intrínseca; Dinámicas colaborativas y Metodologías ágiles; Creatividad (Creative Problem Solving) y Design Thinking.

En definitiva, el Máster de diseño interactivo de la Escuela Superior de Diseño de Madrid, se plantea desde una concepción multidisciplinar y colaborativa para la facilitación de estrategias desde una perspectiva global de análisis, otorgando una gran relevancia al hecho de situar en el centro del proyecto al usuario para optimizar la experiencia de uso y la entrega de valor. Tomando la referencia del concepto “affordance”, en el sentido que lo propone D. Norman, en cuanto a las posibilidades de interacción de un usuario con su entorno, podemos decir que, de modo similar, los estudiantes del máster van construyendo sobre la experiencia de su aprendizaje invisible, mediante las dinámicas colaborativas,
procesos metodológicos y gestión de la incertidumbre, herramientas y recursos aplicados; unas capacidades estratégicas de aplicación de todos ellos en las soluciones de los retos de diseño que afrontan. Buscando así, que el alumno desarrolle su capacidad de liderar, coordinar y facilitar los procesos metodológicos integradores en los que la selección de los recursos y herramientas adaptados a cada problema planteado, resulten de carácter estratégico y generadores depropuestas útiles, usables, eficientes, eficaces, deseables y viables; orientadas hacia la innovación en la experiencia de uso.

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